| Felix Cullen |
| | REGOLAMENTO DEI DUELLI
I duelli si svolgeranno nell’apposita sala chiamata CLUB DEL DUELLANTE. Ogni duello verrà supervisionato e arbitrato da un professore o un adulto a vostra scelta il quale dovrà far si che il duello si svolga rispettando tutte le regole. Tutti i professori o adulti, se liberi, potranno arbitrare un duello. Per quanto riguarda i punti vita. difesa e mana e i punti per la casa di appartenenza verranno assegnati a piacimento dai professori a seconda dello svolgimento del duello (Rispetto delle regole e descrittività)
Per quanto riguarda lo svolgimento del duello le regole sono le seguenti:
1) I due o più studenti che intendono combattere in un duello devono richiedere il permesso e la supervisione di un Master (PG Adulto o Professore) il quale farà da giudice ed arbitro dello scontro. 2) Il Master aprirà quindi la discussione nella quale potranno postare solo gli sfidanti ed il Master. 3) Dopo il primo post del Master, i contendenti dovranno fare un post inserendo questa scheda
CODICE [SPOILER] Nome Duellante: Inserire il nome del duellante Anno Accademico: Inserire l'anno accademico Punti Vita: Inserire i propri punti Punti Difesa: Inserire i propri punti Punti Mana: Inserire i propri punti [/SPOILER] Seguito da un post di presentazione, descrivendo il proprio arrivo in sala, i pensieri le emozioni e tutto quello che vi passa per la testa prima dell'incontro.
3) In seguito il Master stabilirà chi dovrà iniziare il duello a proprio piacimento. 4) Sarà il Master a stabilire se un incantesimo andrà o meno a segno, così come se un controincantesimo abbia avuto effetto. 5) Vince il duello chi fa perdere tutti i punti vita all’altro studente.
SI SVOLGE UN DUELLO ALLA VOLTA, NON SI POSSONO FARE DUE DUELLI IN CONTEMPORANEA SE SI STA PARTECIPANDO AD UNA QUEST NON SI PUO' AL CONTEMPO DUELLARE
Chi non posta nel duello dopo tre giorni che il suo avversario ha risposto perde a tavolino e non ottiene punti ne per la scheda personale ne per la propria casa alla quale verranno sottratti 10 punti (a meno di aver avvertito di problemi personali, nel qual caso non verranno sotratti punti).
Nel caso si decida di ritirarsi dal duello non verranno assegnati ne punti statistica, ne punti per la casa di appartenenza
L’arbitro può sospendere il duello in qualsiasi momento quando lo riterrà opportuno.
Tutti gli studenti possono partecipare ai duelli tranne se qualche professore o il preside o il vicepreside hanno qualcosa in contrario.
Nei duelli tra professori possono essere usati tutti i tipi di incantesimi senza limitazione (Ovviamente escluse le maledizioni senza perdono)
Non ci possono essere duelli tra professori ed alunni salvo rare eccezioni.
DUELLI 2 VS 2
COME LEGGERE QUESTO REGOLAMENTO Ogni PG potrà usare gli incantesimi del proprio anno e quelli appresi negli anni precedenti che appartengono a questa lista. Un incantesimo è catalogato in questo modo:
FORMULA DELL’INCANTESIMO Eventuale descrizione dell’incanto Eventuale descrizione dei suoi esiti nel duello
SE VENITE FERITI DURANTE IL DUELLO, LE FERITE NON SI CURERANNO DA SOLE! DOVRETE FARE UN INCANTESIMO, ALTRIMENTI RIMANENDO FERITI I VOSTRI PUNTI DIFESA E LE PROBABILITA' DI ATTACCO SARANNO SEMPRE PIU' BASSI. (Pietrificazioni e danni alla vista si curano da soli, infatti sono previsti dei turni nei quali si è fermi, e nei quali è supposto che il PG recuperi)
------------------------------------------------------------------------------------------------ RUOLO DI MANA E PUNTI CORPO
Danno Finale = Danno incanto x (per) mana attaccante / (diviso) corpo difensore La Mana si presenta quindi come la Potenza magica, l’attacco, mentre i punti Corpo sono la Difesa di un PG. Il Danno andrò poi tolto dai punti Vita. Il duello sarò a turni alternati, quindi se Harry e Draco (nomi fittizi) stanno duellando nel Club, e Draco vince il testa/croce, i turni saranno, nell'ordine...
Draco Harry ESITO DATO DAL MASTER DEL DUELLO Harry Draco ESITO Draco Harry ESITO ...e via così fino a fine duello, che sarà data dall'arbitro.
------------------------------------------------------------------------------------------------ INCANTESIMI
Primo Anno
Questa è la lista degli incantesimi offensivi che possono essere utilizzati dagli alunni di tutte le classi (Dalla 1 alla 7)…con i rispettivi danni.
* Expelliarmus Incantesimo di Disarmo -10, Disarma, si perde 1 turno
* Flipendo Incantesimo di attacco semplice -16, sposta oggetti o da lievi danni fisici
* Vermilius Incanto debole, con luce verde. Più efficacie se l'avversario è disteso -8 normalmente -20 se disteso
* Confundo Incantesimo di Confusione -10, Stordisce, ferma da 0 a 1 turno
* Rictusempra Il famoso "Tarantallegra" -8, Si scoppia a ridere, non si perdono turni ma continuerà fino al contrincantesimo (finite)
* Lumos Maxima/Solem Grande luce innonda la sala Stordisce e indebolisce la vista, si perde da 0 a 1 turno ,se deboli alla vista -10
* Oblivion Incatesimo della Memoria -8, Stordisce, si perde da 0 a 1 turno
* Compungo Punge l'avversario -6
* Feraverto Trasforma un oggetto in un calice di cristallo
* Finite Incantatem Termina l’esito di molti incantesimi
* Engorgio Ingrandisce oggetti
* Reducio Rimpicciolisce oggetti
* Ivanesca/Evanesco Fa scomparire oggetti
* Florikus Un colpo di aria fredda si sprigiona dalla bacchetta e colpisce il bersaglio -7
*Feles Trasforma oggetti in gatti o altri felini
*Acutus Trasfigura un fiammifero in un ago
*Apis Una dozzina di api esce dalla bacchetta, e volendo attacca l'avversario -5, la difesa dell'avversario scende di 2 punti ogni turno. Controincantesimo (Finite)
*Oppugno Scaglia un oggetto in una particolare direzione Danno: Dipende dall'oggetto lanciato
Secondo Anno
* Orcolevitas spiritelli volanti attaccano il viso dell’avversario, per poi scomparire - 15 e danni al viso
* Lacarnum inflamare o “Ceruleignitis” Crea dei fuochi “portatili” Danno: Dipende dall’uso che se ne fa
* Locomotor Mortis Paralizza dalla vita in giù -15, si perde 1 turno e poi si torna normali
* Everte Statim Colpisce con forza e manda l'avversario gambe all'aria -20
* Gambemolli Rende gelatina le gambe dell'avversario -10, si può attaccare ma con grosse difficoltà. Dura 1 turno.
* Blebalablu Riempie di bolle di sapone la bocca dell'avversario -1, Da 1 a 2 turni non si può parlare
* Arania Exumai Incantesimo Aracnicida, innocuo per ogni altro essere o oggetto
* Reparo Ripara gli oggetti
* Impervius L’acqua scivola addosso
* Innerva Sveglia dallo svenimento
* Tergeo Pulisce da liquidi e salse varie
* Extinguo Spegne fuochi
* Exsicco Asciuga (contrincatesimo di Aguamenti)
* Ferula Crea delle bende che avvolgono ferite e fratture.
* Anapneo Ridà il respiro, in caso di crisi respiratoria
* Epismendo Cura nasi rotti e blocca il sangue che esce da essi Può ridare da 0 a 20 punti sangue, dipende da quanto era grosso il danno e dalla potenza del mago
Terzo Anno
* Iracundia Molto difficile da usare, bisogna essere in condizioni disperate o in stato d’animo adatto -28, Protego attivo per quel turno
* Protego Crea un barriera che para la maggior parte degli incantesimi e ne riflette al mittente quelli di media e bassa potenza
* Pestacallum Provoca nella vittima un doloroso mal di piedi; -15 la vittima colpita non sarà più in grado di reggersi in piedi per 1 turno
* Pietrificus Totalus “Pastoia Total-Body”, rende immobili come una pietra -18, fermo 1 turno
* Mobili + nome latino Spostano l’obbiettivo Dipende da come vengono usato… da 0 a 25
* Prior incantatem Mostra l’incantesimo usato precedentemente dalla bacchetta dell’avversario, blocca per un turno
* Nome Animale + Sortia Evoca un animale a scelta che attacca l'avversario... sceglietelo secondo le vostre possibilità, o l'incantesimo potrebbe fallire
* Accio Attira a se l’obbiettivo
* Esilio / Expello Allontata l’obbiettivo
* Incendio Appicca le fiamme all’obbiettivo -15 danno, poi varia con le fiamme (che non scompaiono da sole!)
* Impedimenta Ostacola i movimenti dell'avvversario rallentandolo e irrgidendo il suo corpo. Molto difficile da eseguire. -18 danno, serve un controincantesimo per farlo finire oppure ogni turno la difesa diminuisce di 4 turno dopo turno).
* Diffindo Lacera e taglia cose e oggetti Danno: dipende l'uso che se ne fa
* Algor Flamma Rende un fuoco freddo anziché caldo
Quarto Anno
* Fuocondro Crea calore dentro il corpo evitando il congelamento
* Glacius Crea un freddo intenso dentro il corpo respingendo il fuoco non magico
* Reducto Fa esplodere oggetti solidi Danno dipende dalla distanza tra la vittima e l'oggetto
* Conjunctivitus Provoca un'intensa congiuntivite -22, danni alla vista per 1-2 turni
* Repsi Genitum Radici salgono dal terreno e possono essere manovrate dal mago che le evoca -22, ferma da 0 a 2 turni
* Inflatus Gonfia le creature fino a farle esplodere. Danno dipende dall'uso (non fa esplodere le persone)
* Aguamenti Genera un potentissimo getto d'acqua allagando la sala Danno dipende dalle condizioni e dall’acqua sprigionata
* Immobilus "congela", rendendo immobili, anche più obbiettivi contemporaneamente -18, ferma 1 turno Quinto Anno
* Stupeficium Colpito da un forte incantesimo, l'avversario perde i sensi -35, fermo un turno
* Languelingua Blocca la lingua dell'avversario che non può parlare -10, impossibile eseguire incantesimi per la vittima per 2 turni
* Nebula Antigravitas Fa finire a testa in giù colui che finisce dentro la nube -14, scendono difesa e attacco di 10 punti l'uno
* Plutonis Buio pesto intorno alla vittime che non riesce più a vedere -10, attacco quasi impossibile per 2 turni
* Orbus Capovolge l'avversario e lo scaraventa a terra -30, si cade di testa. Fermo da 0 a 1 turno
* Flagrate Rende un oggetto bollente al contatto con la pelle umana -10, ustione immediata (conseguente perdita di 3 punti ogni turno)
Sesto Anno
* Incarceramus Corde e Catene legano l'avversario stritolandolo -28, necessità di un controincantesimo per fermarlo (Protego/Finite) o si rimane avvolti
* Illudo Camaleontide Permette di mimetizzarsi con l'ambiente rendendosi invisibili all'avversario per 2 turni
* Materializzazione Permette di smaterializzarsi e materializzarsi
* Bombarda Fa esplodere con forza oggetti oppure colpisce con forza l’avversario -40, ustioni e ferite molto gravi per l'avversario
Settimo Anno
* Ivanescus Fa scomparire organismi complessi come il corpo umano. Il corpo può essere fatto scomparire pezzo per pezzo. -30, Serve il controincantesimo per far riapparire le parti del corpo (Protego/Finite) (che se no riappariranno a fine duello)
* Ascendio Fa lievitare colui che lancia l'incantesimo
* Homomorphus Costringe un Animagus a trasfigurarsi nella sua forma umana
* Occludo Magistre Crea una barriera magica impenetrabile anche da suoni
* Legilimens Permette di leggere nella mente dell'avversario. Si schiverà con molta facilità la prossima mossa
Altri incantesimi, usabili solo se appresi.
* Furnunculus - 10 Il viso del nemico si riempie di bolle virulente, possibili danni collaterali di varia natura
* Mangialumache - 7 Costringe a vomitare lumache... durata massima 3 turni
* Omero - 3 Il nemico diventa cieco per 2 turni
* Scripto Confundo scambia le mani dell'avversario fra di loro... 2 turni
* Neptuno una massa d'acqua enorme investe l'avversario -45
* Ignimenti evoca una fune di fuoco che scaturisce dalla bacchetta del mago che la può dirigere come una frusta -45, ustioni ( -4 Corpo a turno )
* Lampo il raggio che parte dalla bacchetta è in realtà un fulmine, una potente scarica elettrostatica -35, paralizzati per 1 turno
* Caricamento l'avversario riceve un colpo come se fosse stato caricato da un toro, può provocare molti danni fisici. -50
* Conflagro: crea una fortissima implosione, in una zona molto ristretta Se centrato in pieno -60, ma può calare fino a -20
* Manor il corpo vivente così incantato levita e si sposta secondo il volere del mago, come una bambola. Danno dipende dall'uso
* Lamento frango si esegue posando la bacchetta dulla bocca, si emette un urlo forte come quello delle banshee che terrorizza l'avversario -10, confuso per un turno il nemico
* Expandit crea una forte esplosione, di vaste dimensioni ma più debole del Conflagro -45
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